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Gaming en México: del auge del 2025 a los nuevos lanzamientos y gravámenes del 2026

Redacción RK 30 de diciembre de 2025 4 minutos de lectura
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Redacción

El calendario gamer de 2026 ya genera expectativa como pocos en la historia reciente. Con lanzamientos llamados a definir una generación, como Grand Theft Auto VI o el ambicioso 007: First Light, la industria entra en un año clave no solo por lo creativo, sino también por lo regulatorio.

En México, el crecimiento sostenido del gaming durante 2025 se enfrenta ahora a una posible barrera: la propuesta de un impuesto del 8% a los videojuegos con contenido violento, incluida en el Proyecto de Presupuesto de Egresos de la Federación para 2026. La discusión ya está sobre la mesa y trasciende lo fiscal: pone en juego consumo, cultura y el futuro del sector.

Un 2026 cargado de lanzamientos y expectativas históricas

El salto de 2025 a 2026 encuentra a la industria en uno de sus puntos más altos de atención global. Los grandes estudios preparan títulos que no solo apuntan a récords de ventas, sino a redefinir estándares técnicos y narrativos. En México, este interés llega en un contexto particular: el perfil del jugador promedio se aleja mucho del estereotipo adolescente. Con una edad media cercana a los 38 años, el gaming se consolidó como una forma de entretenimiento transversal, integrada al consumo cultural cotidiano.

Este escenario hacía prever un año de crecimiento natural, impulsado por nuevas consolas, servicios digitales y estrenos de alto impacto. Sin embargo, la conversación cambió en septiembre de 2025, cuando se dio a conocer la intención de aplicar un gravamen adicional a los videojuegos clasificados como C o D, es decir, aquellos con violencia intensa, lenguaje fuerte o apuestas con moneda real. El impuesto no distinguiría entre formatos físicos o digitales, ni siquiera microtransacciones, lo que amplía su alcance en pleno auge del modelo free-to-play.

El impuesto a videojuegos violentos y su impacto en la industria mexicana

La propuesta oficial justifica la medida como un mecanismo para proteger la salud mental y reducir conductas agresivas, además de incrementar la recaudación estimada en 183 millones de pesos para 2026. El problema, señalan especialistas y actores del sector, es la base del argumento: los estudios citados datan de más de una década y no consideran el contexto actual, donde existen sistemas de clasificación, controles parentales y una audiencia mayoritariamente adulta.

A esto se suma la falta de una definición clara y operativa sobre qué se considera “contenido violento”, así como el impacto económico acumulado. Los videojuegos en México ya arrastran altos costos derivados de impuestos previos, logística y tipo de cambio. Un nuevo gravamen no solo encarecería el producto final, sino que también impondría mayores cargas administrativas a distribuidores y plataformas digitales, abriendo la puerta al crecimiento de la piratería y el mercado informal.

La experiencia internacional muestra caminos distintos. En Estados Unidos, intentos similares fueron frenados por la protección a la libertad de expresión; en Europa y Asia, las regulaciones se enfocan más en el control de acceso y el tiempo de juego que en castigos fiscales. El debate, entonces, no es si regular, sino cómo hacerlo sin dañar una industria creativa que genera empleo, cultura y comunidad.

El año que viene se perfila como un año decisivo para el gaming en México. Entre lanzamientos que prometen marcar época y políticas públicas que podrían redefinir el consumo, el desafío será encontrar un equilibrio. Gravar a los videojuegos como si fueran el origen del problema ignora que la violencia es un fenómeno mucho más amplio.

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