La industria del videojuego podría entrar en una nueva etapa marcada por el streaming y el juego en la nube antes de que termine la década. Así lo anticipó Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two Interactive, durante la llamada de resultados de la compañía.
El CEO, cuya empresa es matriz de Rockstar Games, consideró que en menos de tres años el sector podría entrar en lo que denominó “modo de streaming comercial”, impulsado principalmente por la evolución de las plataformas de juego en la nube y el elevado costo del hardware especializado.
De acuerdo con Zelnick, la expansión del streaming permitiría que dispositivos que actualmente no son considerados plataformas de videojuegos, como televisores inteligentes, teléfonos y computadoras convencionales, puedan utilizarse para jugar títulos de alto perfil sin necesidad de adquirir una consola o una PC especializada.
Take-Two espera ampliar su número de jugadores
Uno de los principales atractivos del modelo para Take-Two sería la posibilidad de llegar a consumidores que actualmente no cuentan con hardware gaming.
Zelnick estimó que el streaming podría multiplicar hasta por diez la base de clientes potenciales de Take-Two, aunque aclaró que un aumento similar en el número de jugadores no necesariamente significaría un crecimiento equivalente en los ingresos.
La razón es que los usuarios más intensivos del mercado, aquellos que compran más juegos y realizan un mayor número de transacciones dentro de los títulos, ya cuentan en su mayoría con consolas o computadoras diseñadas para jugar.
El streaming permitiría, en cambio, incorporar a millones de jugadores ocasionales o consumidores que actualmente permanecen fuera del mercado debido al precio del hardware.
GTA 6 podría beneficiarse del nuevo modelo
La estrategia adquiere especial relevancia para Take-Two ante el próximo lanzamiento de GTA 6, uno de los videojuegos más esperados de la industria.
La compañía considera que el juego en la nube podría facilitar el acceso a grandes producciones a usuarios que no necesariamente están dispuestos a invertir cientos de dólares en una consola o una computadora capaz de ejecutarlas.
La evolución también representaría un cambio importante en la manera en que los consumidores acceden a los videojuegos, al trasladar buena parte del procesamiento desde los equipos personales hacia los centros de datos.
Un cambio respecto a la postura de Zelnick
Las declaraciones actuales de Zelnick contrastan con su posición de 2020, cuando manifestó escepticismo respecto a que las suscripciones se convirtieran en la principal forma de distribución del entretenimiento interactivo.
Seis años después, el ejecutivo plantea un escenario en el que el streaming podría convertirse en uno de los principales canales de acceso a los videojuegos.
La evolución del mercado también coincide con una reducción progresiva del peso del formato físico y con el crecimiento de las plataformas digitales y los servicios de suscripción.
El debate sobre la propiedad de los videojuegos
El avance del streaming también plantea interrogantes sobre la propiedad y conservación de los videojuegos.
A diferencia de un disco o una copia instalada localmente, los servicios de juego en la nube dependen de servidores, licencias y plataformas administradas por las compañías. Si un título es retirado de un catálogo o un servicio deja de operar, el usuario puede perder el acceso aunque haya pagado por él dentro de ese modelo.
Para Zelnick, sin embargo, la principal ventaja está en eliminar la barrera económica que representa el hardware y ampliar considerablemente el público disponible para los grandes lanzamientos.
Si su pronóstico se cumple, el cambio no se limitará a sustituir las consolas por servidores: modificará la forma en que los jugadores compran, acceden y conservan sus videojuegos.
